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SEED 一覧 79けだかき運命の墓場Lv56 (B13 マポレーナ,にじくじゃく,クラウンヘッド) B5けだかき魂の道Lv77 (B13 ラストテンツク,レジェンドホース,ゴッドライダー) C9けだかき夢の奈落Lv59 (B13 ラストテンツク,レジェンドホース,ゴッドライダー) DDとどろく夢の奈落Lv62 (B13 レジェンドホース+ゴッドライダー) 79 けだかき運命の墓場Lv56 (B13 マポレーナ,にじくじゃく,クラウンヘッド) Silver Crypt of Fear Lv56 RANK,SEED=79 1FE0(121 8160) けだかき運命の墓場LV56 BOSS=イデアラゴン 階層=14 敵RANK=5 maptype=1 洞窟 敵減フロア=B13(マポレーナ,にじくじゃく,クラウンヘッド) 宝箱=B2 D5 E4 F4 G4 H3 即開=まてきの杖(B13F),ふんさいのおおなた(B14F) B13 16x16 ElistOfs=2B50(2B30以上で敵消失開始,2B80近辺-オンリー化,2BD0-敵無) マポレーナ にじくじゃく クラウンヘッド キラークラブ(X) ダークトロル(X) 東ベクセリア地方(16) 竜のあぎと地方(7F) B5 けだかき魂の道Lv77 (B13 ラストテンツク,レジェンドホース,ゴッドライダー) Silver Path of Dread Lv77 RANK,SEED=B5 1FE0(181 8160) けだかき魂の道LV77 BOSS=魔剣神レパルド 階層=13 敵RANK=8 maptype=1 洞窟 敵減フロア=B13(ラストテンツク,レジェンドホース,ゴッドライダー) 宝箱=A1 B4 C3 D3 E4 F2 G1 H1 即開=スライムトレイ(B3F),まてきの杖(B13F) B13 16x16 ElistOfs=2B58(2B30以上で敵消失開始,2B80近辺-オンリー化,2BD0-敵無) ラストテンツク レジェンドホース ゴッドライダー スターキメラ(X) だいおうクジラ(X) 東ベクセリア地方(16) 竜のあぎと地方(7F) C9 けだかき夢の奈落Lv59 (B13 ラストテンツク,レジェンドホース,ゴッドライダー) Silver Abyss of Dolour Lv59 RANK,SEED=C9 1FE0(201 8160) けだかき夢の奈落LV59 BOSS=黒竜丸 階層=16 敵RANK=8 maptype=1 洞窟 敵減フロア=B13(ラストテンツク,レジェンドホース,ゴッドライダー) 宝箱=S1 A2 B5 C5 D3 E5 F2 G2 H1 即開=スライムトレイ(B3F),まてきの杖(B13F),メタスラヘルム(B14F),ヘッドドレス(B15F) B13 16x16 ElistOfs=2B58(2B30以上で敵消失開始,2B80近辺-オンリー化,2BD0-敵無) ラストテンツク レジェンドホース ゴッドライダー スターキメラ(X) だいおうクジラ(X) 東ベクセリア地方(16) 竜のあぎと地方(7F) DD とどろく夢の奈落Lv62 (B13 レジェンドホース+ゴッドライダー) Sapphire Abyss of Dolour Lv62 RANK,SEED=DD 1FE0(221 8160) とどろく夢の奈落LV62 BOSS=黒竜丸 階層=16 敵RANK=9 maptype=1 洞窟 敵減フロア=B13(レジェンドホース,ゴッドライダー) 宝箱=S1 A3 B4 C9 D3 E4 F1 I1 即開=あらくれベルト(B13F),メタスラヘルム(B14F) 東ベクセリア地方(16)ペンペン,キラ(綺羅レジェンドライダー),ナオコ,レオタカ(ゼブライダー),エンシイ,アオイ,ドルオ,ひろし(ひろしと伝説の神),リスタ(リスタと伝説の神) 竜のあぎと地方(7F)のどか,ザンギエフ,アオイ,エンシイ,ローレン 場所 Base値 16 212-219,230-248 7F 204-219,230-248 種地図(転生★99) 16 63-70,81-99 7F 55-70,81-99
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なごみカフェ「花fe香fe」 花fe香feは秋田の角館にあるお店です。 カラダにやさしい手づくりのごはんとパン。 素朴でほっとする甘いものとお茶。 パンやお菓子を焼くおいしい香りと、心地よい音楽に包まれた温かな空間で、のんびりと過ごしていただけたらうれしいです。 〈なごみカフェ「花fe香fe」公式サイトより引用〉 なごみカフェ「花fe香fe」 〒014−0369 秋田県仙北市角館町上菅沢265-3 TEL:0187−55−4417 FAX:0187−55−4417 パンフレット ※画像をクリックするとパンフレットが開きます。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 ホームページ http //www.cafe-cafe.jp/ 〈ブログ〉 のんびりカフェ日記 http //cafecafemina.blog38.fc2.com/ in角館 〜花fe香fe〜 http //blogs.yahoo.co.jp/sxthq725/34717255.html 「Cereal」に出張カフェがやって来る! http //blogs.yahoo.co.jp/g_s_pronto/32494101.html ボタン展〜花fe 香feさん http //blogs.yahoo.co.jp/g_s_pronto/31758816.html 角館 さくら満開♪ http //blogs.yahoo.co.jp/kigamato/6675047.html 花fe香fe カフェカフェ http //blogs.yahoo.co.jp/kigamato/3399850.html 角館 http //blogs.yahoo.co.jp/miwa0616jp/4927576.html 携帯サイト 最新のチラシ imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 《周辺情報》 〈ブログ2〉 #blogsearch /
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FE8について、以下の点で難点があれば指摘してください。 フラグ立て : イベント開始や進行のだためのヒントは適切かつ充分か。 戦闘 : ザコ戦の配分、戦闘バランス、ドロップアイテム等は適当か。ボス戦の戦闘バランス、演出は適当か。 マップ : 複雑すぎたり単調すぎたりしないか。 シナリオ展開 : 展開や設定に無理がないか。 その他 : その他、ストレスになったり分かりにくかったり、逆に良かったりする点があれば何でも →コメントはこちらから 台詞について FE8に入るための、必須のサイドイベントで、エスタシアがルドルフの死を知り嘆き悲しむシーンがある。 それはいいのだが、その泣き声が「うわぁぁぁぁん」では、違和感が大きい。 彼女の性格や年齢を考えるに「うっ・・・ルドルフ・・・ごめんなさい・・・ううっ・・・・・・」 とか言っているはず。 -- (sin) 2009-05-17 23 37 10
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奪われた宝刀「リセット」 ゲーム「ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣」 「手強いシミュレーション」 ファイアーエムブレム(以下FE)というゲームを端的に表すには、うたい文句となっているこの一言で足りる。 シミュレーションゲームと言うよりは、将棋やチェスを複雑にしたもの、と言った方が分かり易いかもしれない。 難しいと言われる所以は、「死んでしまったキャラは生き返らない」こと、「ステージの途中でセーブは出来ない」こと、 そして「武器に使用回数が決まっている」ことなどが挙げられる。 戦闘結果は戦闘前にチェックすることが出来る。ダメージ量や命中率は基本的に簡単な足し算引き算で求めることが出来る。 敵の反撃でやられてしまうかどうかさえ、事前に分かってしまう。 これは将棋やチェスに近い。「運」といったものが直接的には介入せず、結果として「こうすれば勝てる」「こうすれば負ける」といったロジックが生み出される。 しかし、将棋やチェスと違い相手はAIである。必ず勝てる、あるいは必ず負けるような事にならないよう、開発側もギリギリの難易度になるよう調整を重ねる。 必ず勝てれば面白くない。難しすぎればただの理不尽だ。バランス調整には多くの時間と人手をかけたことだろう。 FEの世界に「たまたま負けた」は存在しない。戦闘結果などが事前に知らされていることなどから分かるとおり、キャラの死はプレイヤーのミスとイコールになる。 愛情のあるキャラや軍の大黒柱であるキャラが死んでしまった時、自らが引き起こしミス、しかも慎重になれば予知できた故に、心情的に堪え難いという気持ちになった プレイヤーはその最期のセリフを見ながらリセットボタンへ手を伸ばすのだ。 難しい難しいといわれるFEシリーズだが、作品を重ねるごとにプレイヤーのレベルも上がり、今や全員生存は当たり前となっている。 無論その裏には幾度ものリセットが行われて居るであろうことは想像に難くないが、インターネットによる攻略情報の広がりからしても、相対的な難易度は下がっていると言える。 そんな中、この「新・暗黒竜と光の剣」は発売された。この作品は今までのFEシリーズのあり方に一石を投じている物に仕上がっている。 ユーザーからの反響で最も大きかった物は「キャラが死なないと外伝に行けない」というものだろう。 キャラクターデザインの是非とかポリゴンにする意味はあったのか、音楽のアレンジ具合は、wi-fiを用いたネット対戦の出来は、バグやバランスは… といった点でも評価はすべきだが、ゲームの評価はさておき本稿ではこの「シリーズのアイデンティティを崩す試み」という点のみに的を絞る。 マップ中、特定の条件を満たせば外伝という特殊なマップへ行くことが出来る。その条件は、過去のシリーズなら「○ターン以内にクリア」とか 「○○というキャラが生存している」等というポジティブなものだが、今作に限っては全く異なる。「マップ終了時に生存キャラが計○人以下なら外伝に行ける」というのである。 過去の作品をプレイしたことのある人が見れば驚くような条件だろう。外伝へ行くことでしか仲間にならないキャラもいるというのに、そのために 今まで生存させてきたキャラを死なせなければならないのだ。今までもルートや選択いかんで仲間に出来ないキャラというのはいたが、プレイヤー自ら キャラを死なせるというのは前代未聞だ。驚きはこれだけにとどまらない。 序章において、主人公達は敵軍に囲まれてしまう。そこで仲間の内一人が囮となって敵軍を引きつけるというのだ。 もちろん、この仲間は敵に捕らえられ、殺されてしまうだろう。そしてこのゲームがFEである以上「生き返ることはない」 「仲間を全員生かすためにリセットをする」という行為に正面から殴りかかっているのだ。 シリーズで長年プロデューサーを務める成広通氏は言う。参照 「1人のユニットも失わずにクリアすることは「パーフェクトプレイ」と呼ばれているのですが、それにこだわるあまり、仲間のユニットが倒されたら リセットボタンを押して、章のはじめからやり直すという遊び方も珍しくありませんでしたよね」 そして「それが普通のFEプレイヤーなのでは?」という質問にこう切り替えす。 「失うことの美学のようなこともこのゲームを通じて感じ取ってほしいんです。仲間になるユニットは50人くらいいるんですけど、 愛情をもって育てられるのは、せいぜい15人くらいでしょう。もし、不幸にも仲間を失ったとしても、 また新しい出会いがあるのが『エムブレム』なんですね。」 彼の言うとおり、今作は仲間の数が一定以下になると外伝へ行ける。つまり「味方が死ぬことで初めて登場するキャラクター」がいる。 これをネガティブに捉えるファンは多い。しかし彼の考えは違うのだろう。 プレイヤーはあまりに「全員生存」にこだわるあまり、FE本来の自由な楽しみ方を忘れてしまったのではないだろうか? そもそも「全員生存」はプレイヤーが自らに課した「縛り」である。それがいつしか共通認識になり、「仲間を失うこと」は邪道と認識されるようになってしまった。 「縛り」はもっと自由で良いはずだ。女性キャラクターだけを使ったり、高齢なキャラだけを使ったり、はたまた「イラナイツ」と呼ばれる能力地の低いキャラだけを使ったり。 今作ではマップの途中、数とタイミングが限られてはいるもののセーブが行える。無論旧作のファンからすれば噴飯物だろう。 しかし、そんなものは初心者救済用だと割り切り、いつでもやり直せるという誘惑を断ち切り「セーブせずに挑む」というのも立派な縛りだ。 あるいは開発者は、「全員生存」に変わる共通認識として、「ノーリセットプレイ」をプレイヤーに行わせようとしているのかもしれない。 今作はファミコン版のリメイクだ。過去にプレイしたことのある人も多いだろう。同じマップ、同じキャラである。 戦略の稚拙さを味方の死という形で突きつけられたプレイヤーはさぞかし悔しがるに違いない。 むしろ自らのミスで倒れていくキャラ達の屍を踏み越え、その先のマップに進むという「タブー」に挑戦しろ、という開発者からのメッセージであるように見える。 そのために「仲間を失うことで仲間になる」キャラクターが存在し、仲間を失うことで行ける外伝マップが存在する。 成広氏の言う「失うことの美学」=「タブーを超えること」ではないだろうか。 そのタブーを超えることは、決してプレイヤーの失敗の重みを軽くすることではない。キャラを失う悲しさと戦略ミスをプレイヤーに痛感させ、 そして仲間を増やすことの喜びを教える。「リアルさ・シビアさ」に「死んだキャラは生き返らない」だけではなく、新しく 「過去に戻ることは出来ない」という項が付いたとも考えられる。ここで新システムの兵種変更が生きてくる。 このシステムは若干の条件があるものの、味方のクラスを自由に変更出来る、というものだ。剣士が魔導士になったり騎兵が歩兵になったりと恐ろしく幅が広い。 キャラクターの個性丸つぶれだ! とも言えるが、「仲間が倒れたため泥縄的に別のキャラでその穴を埋める」というシチュエーションにはぴったりだ。 キャラがバンバン死んでいく→兵種変更で穴埋め、というのは非常に良くできた流れになっている。 変更の際にそのクラスに応じて能力値が修正されるため、「剣を握る力もない元魔導士」という状況は起こりにくくなっている。 ここまでは意図して肯定的に捕らえた文章にしてみたが、システム的に一貫性のないネガティブな要素もある。 前述の通り仲間の屍を超えていくプレイをしていくと、自軍のメンバーは激減するわけだが、あまりにその数が減ると専用グラフィックを持たない量産型兵士が勝手に加わる。 「一人一人に個性があるという点で将棋やチェスと決定的に違う」という、FEのアイデンティティを投げ捨ててしまっている。 しかもこの量産兵は味方の総数に数えられるため、外伝に行くためには味方の計画的殺害が求められることになる。 そして最大の問題が、縛りプレイの如何である。縛りプレイは全く個人の意志決定によって行われるプレイであるが、その定義とはなんであろうか。 インタビューにあった「使いたくないシステムは使わなければいい」という発言。これはこれで説得力はある。 だが、せっかく用意されたシステムを使わずにプレイするのはもったいない気もするし、第一意図的に全てのシステムを活用しないというのは既に縛りプレイではないだろうか。 プレイヤーチートは縛りに含むのか。リセットはどうだ。攻略サイトを見てもいいのか。縛りプレイとは「ゲーム側からは設定されていない制限を自ら科す」事なのか? では用意されている救済機構をあえて使わないのは縛りプレイではないのか。「ゲームを歯ごたえのあるものにするための自主的な制限」と 「本当にクリア出来るのか分からない制限を課した上で知恵を絞る」のを同一の枠組みで見て良いのか、等々。 スタッフ的には初心者は数多く用意された救済システムを利用し、古くからのファンはそれらを使わない事、さらには計6段階も用意された難易度によって 両者の棲み分けを図ろうとしたのだろうが、どうにも上手くいっていない。「今まで通りのやり方」「昔と同じFE」をプレイしようとすると、 本来自由意志で行われる縛りプレイがゲームを始めた瞬間からプレイヤーに強制されてしまう。多くのプレイヤーが抱いた違和感はこれではないだろうか。 キャラを死なせるというマイナスの行為で新キャラが加入というプラスの現象が起きることに対するプレイヤーの嫌悪感や、 キャラを死なせたまま進行、というアイデアそのものに対する反発はスタッフの想像以上に大きかった。それだけだ。 キャラが一人でも死んだらリセット、というのはFEをプレイする上でよくあることだが、それら「リセット派」は 「同じマップを2回もやるのは面倒だからそのまま進行」「リセットなど邪道」という考えを持つプレイヤーと比べた際、圧倒的多数派を形成しているという事がありありと見て取れる。 初心者にも取っつきやすくすると言うのは重要な話で、高難易度化は無条件で素晴らしいなどと勘違いされるとジャンルは一瞬で滅んでしまう。 携帯機としての前作「聖魔の光石」といい今作といい、初心者も楽しめるよう試行錯誤している様子が見られるが、まだ実を結んではいないようだ。 クソゲー、劣化移植などと切り捨ててしまうのは余りに惜しい。 縛りプレイと難易度。深い問答だ。FEはやはり「手強いシミュレーション」で、それでいて極上のゲームに違いない。 最終更新日 2010-04-27 .
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ファイアーエムブレム 風花雪月 FEシリーズは本作が初プレイとのこと。 難易度はハード・クラシックを選択。 (配信開始時はノーマル・クラシックだったが、チュートリアルクリア後にセーブデータを消去し難易度を変更した) 初回配信日・・・2020/01/17 リンク先(youtube) 関連用語 + ... ブレーカー # 〇 〇〇 ○○にて初出。 ○○のためにリセット&ロードを繰り返した際に言い訳として発した言葉。 かりゅ曰く「」。 ペトラ構文 「視聴者コメント」 『モノマネ』(出典) ★…素材化できそうな発言 (不明)…聞き取れなかった発言 FE 風花雪月 #1 FE 風花雪月 #2 FE 風花雪月 #3 FE 風花雪月 #4 FE 風花雪月 #5 FE 風花雪月 #6 FE 風花雪月 #7 FE 風花雪月 #8 その後、(日時)に行われた生配信「」にて、配信外でのクリアを報告。 今後は〇〇とのこと。 また、2020/04/15にDLC「煤闇の章」の生配信をおこなった(風花雪月のDLCをやってる)。
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【検索用 Fe2xyz 登録タグ 作F 作FE-H 作り手】 + 目次 目次 特徴 リンク 曲 CD 動画 コメント 【ニコニコ動画】Fe2xyz's%20Music 特徴 作り手名:『Fe2xyz』(ふぇに) 「Adelie」とも呼ばれる。 20X21年10月、「才能なんかなくたっていいじゃんか」にてボカロPデビュー。 使用キャラクターは初音ミク、重音テト。 リンク YouTube Twitter 曲 ダイラタンシー CD まだCDが登録されていません。 動画 コメント 名前 コメント
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《 FE (ファンタジーアース)-忘却の壺》 通常魔法 レベル6以下の「FE」と名の付いたモンスター1体を選択して発動する。 そのモンスターをデッキへ戻し、以下の効果を発動する。 ●「ウォリア」と名前の含むモンスターを戻した場合、「FE」と「ウォリア」と名の付くモンスター1体をデッキから特殊召喚する。 ●「ソーサラー」と名前の含むモンスターを戻した場合、「FE」と「ソーサラー」と名の付くモンスター1体をデッキから特殊召喚する。 ●「スカウト」と名前の含むモンスターを戻した場合、「FE」と「スカウト」と名の付くモンスター1体をデッキから特殊召喚する。 その後、特殊召喚したモンスターにデッキに戻したモンスターに乗っていたパワーカウンターを全て乗せる。
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GBA 封印 烈火 聖魔 SFC 紋章の謎 聖戦の系譜 トラキア776 避難所スレッド FE総合スレ1章 http //yy72.60.kg/test/read.cgi/nanj/1278263256/ FE総合スレ2章 http //yy72.60.kg/test/read.cgi/nanj/1287698872/ 最萌トーナメント跡地 ttp //www35.atwiki.jp/fesaimoe2010/ 縛り
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FEとは「PS, PS2, PSP」で発売された、「ウルトラマン ファイティングエボリューション」シリーズの事を指す。 開発元(株式会社メトロ)が同じため、本ゲームの怪獣やウルトラ戦士のグラフィックは、このシリーズのポリゴンを流用(一部改修)している。 FEシリーズ登場キャラクター(初登場) ●FEシリーズに登場していて、大怪獣バトルにも参戦している怪獣達 (初参戦) ウルトラマン Fighting Evolution (FE1) バルタン星人(*全ての作品で登場。FER版はデザインが少し異なるので本ゲームはFE2・3のもの。) ゴモラ(*FERまで登場。FER版はデザインが異なるので本ゲームはFE2・3のもの。) ダダ(*FE3まで登場。) ゼットン(*FERだけ登場していない。) エレキング(*FE1、FER、FE0に登場。) メトロン星人(FE1のみ登場。バトルナイザーではウルトラマンマックス登場個体になっている。) キングジョー(*FE3まで登場。) エースキラー(*FE3まで登場。) マグマ星人(*FE3まで登場。) ウルトラマン Fighting Evolution 2(FE2) タイラント(*FERまで登場。FER版はデザインが少し異なるので本ゲームはFE2・3のもの。) ベムスター(*FE3まで登場。) ウルトラマン Fighting Evolution 3(FE3) レッドキング(*FE3,FERまで登場。FER版はデザインが少し異なるので本ゲームはFE3のもの。) グドン(*FE3のみ登場。) ツインテール(*FE3のみ登場。) バキシム(*FE3とFE0に登場。) エースロボット(*FE3のみ登場。) シルバーブルーメ(FE3のみ登場。プレイヤーは使用不可) ゲオザーク(FE3にて背びれのみ登場、キャラクターポリゴンではない。本ゲームでも、イーヴィルティガの必殺技の一部として背びれのみ登場) イーヴィルティガ(*FE3のみ登場。) ガタノゾーア(FE3のみ登場。プレイヤーは使用不可。ポリゴンに若干の変更有り) レイキュバス(*FE3のみ登場。) ガンQ(*FE3のみ登場。) グローカービショップ(*FE3のみ登場。) ゴルザ(強化)(*FE3のみ登場。本ゲームではファイヤーゴルザとして登場。姿は同じでも別の怪獣) ウルトラマン Fighting Evolution Rebirth ブルトン(*FERのみ登場。) メフィラス星人(*FERのみ登場。) ジェロニモン(*FERのみ登場。原作に近いものに改修しているが、角がついている。) キリエロイド(*FERのみ登場。) ワロガ(*FERのみ登場。) ネオカオスダークネス(*FERのみ登場。容姿はカオスダークネス) ウルトラマン Fighting Evolution 0(FE0) ブラックキング ナックル星人(FE0にてブラックキングの技扱いで登場。バトルナイザーではメビウス版) ヒッポリト星人 テンペラー星人 ババルウ星人 ●FEシリーズに登場したが、大怪獣バトル 未参戦の怪獣 (FE2、FE3) ブラックギラス&レッドギラス(マグマ星人の技扱い。キャラクターポリゴンではない。) (FE3) 妄想ウルトラセブン ニセウルトラマンダイナ ゾーリム(プレイヤーは使用不可、キャラクターポリゴンではない。) ●FERに登場したゲームオリジナル怪獣 (参戦キャラクター) 改造ゴモラ(EXゴモラとして登場) 改造レッドキング(EXレッドキングとして登場) 改造エレキング(EXエレキングとして登場) 改造タイラント(EXタイラントとして登場) 改造タイラント2(EXタイラント(デスボーン)として登場) (未参戦キャラクター) カオスキリエロイド カオスワロガ カオスロイドU カオスロイドS カオスロイドT ネオカオスダークネス(胸にメフィラス星人があるタイプ) ネオカオスダークネスⅡ(実際にはこれと巨大カオスダークネスⅡ(CPU専用キャラ)がラスボスだった) ●FEシリーズに登場したウルトラ戦士 本ゲームにスーパーコンボカードなどで登場するものはFEシリーズより若干体色が濃くなっている 昭和ウルトラマン 大怪獣バトルに参戦したもの ウルトラマン(すべての作品に登場) ゾフィー(FE1とFERでは未登場) ウルトラセブン(すべての作品に登場) ウルトラマンジャック(FE1とFERでは未登場) ウルトラマンエース(FE1とFERでは未登場) ウルトラマンタロウ(すべての作品に登場) ウルトラマンレオ(FE1とFERでは未登場) アストラ(FE2でレオの必殺技扱い、FE3で操作キャラクターとして登場) ウルトラマン80(FE3のみ登場) ウルトラの父(FE0のみ登場) 平成ウルトラマン 大怪獣バトルに参戦したもの ウルトラマンティガ(FE3とFERで登場) ウルトラマンダイナ(FE3のみ登場) ウルトラマンアグル(FE3とFERで登場) ウルトラマンガイア(FE3とFERで登場) ウルトラマンコスモス(FE3はルナ・エクリプス・フューチャー、FERはルナ・コロナ・エクリプスが登場。) ウルトラマンジャスティス(FE3のみ登場) ウルトラマンレジェンド(FE3のみ登場、*セーブ不可) ウルトラマンメビウス(FE0のみ登場) FEシリーズに未登場のキャラクター ●FEシリーズに未参戦で、大怪獣バトルで新規にポリゴンが作られた怪獣やウルトラ戦士たち 第1弾 ガラモン ゴルザ(一話仕様) 超コッヴ 第2弾 サタンビートル モンスアーガー 第3弾 ベムラー パワードバルタン星人 第4弾 なし 第5弾 ネロンガ メルバ ゲランダ スキューラ バルタン星人(ベーシカル) ギギ 第6弾 カネゴン ウインダム ナース 恐竜戦車 メカバルタン デスフェイサー ミズノエノリュウ バジリス キングオブモンス 第7弾 ザラブ星人 ファイヤーウインダム 第8弾 なし NEO第1弾 ザムシャー インペライザー スーパーヒッポリト星人 アーマードダークネス NEO第2弾 ガッツ星人 デスレム グローザム ギガキマイラ ウルトラマンティガ(グリッターバージョン) ウルトラマンダイナ(グリッターバージョン) ウルトラマンガイア(グリッターバージョン) NEO3弾 アントラー アギラ 巨大ヤプール ノーバ グランドキング ウルトラマンネクサス(ジュネッス) NEO4弾 バードン ミクラス ウルトラマンキング NEO5弾 ダークザギ ベロクロン にせウルトラマン ウルトラマンシャドー ウルトラマンゼアス NEO6弾 なし NEO7弾 メカザム ジャミラ NEO-GL第1弾 エンペラ星人 モチロン ダークバルタン NEO-GL第2弾 ウルトラマンベリアル サラマンドラ ウルトラマンゼロ NEO-GL第3弾 なし ●大怪獣バトルオリジナルキャラクター・その他新規ポリゴンなど 第1弾 なし 第2弾 なし 第3弾 キングジョーブラック 第4弾 なし 第5弾 カブト・ザ・キラー リトラ(S) 第6弾 なし 第7弾 レイモン 第8弾 なし NEO第1弾 ジェットビートル ガッツウイング2号 ガンフェニックストライカー スペースペンドラゴン NEO第2弾 アーマードメフィラス ウルトラホーク1号 コンバット・ジープ XIGファイターSG XIGファイターSS NEO第3弾 科学特捜隊員 マットアロー1号 コンドル1号 NEO第4弾 EXゼットン レイブラッド星人 小型ビートル タックアロー マッキー2号 ガッツイーグル キングジョースカーレット NEO第5弾 アーマードグローザム メフィラス星人円盤 メトロン星人円盤 ガッツ星人円盤 キングジョーブラック飛行形態 NEO第6弾 なし NEO第7弾 バキシマム NEO-GL第1弾 バルタン星人円盤 ゼットン円盤 ペダン星人円盤 ボスタング型宇宙船 NEO-GL第2弾 シルバーガル NEO-GL第3弾 なし
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ランスの運命イベントについて、以下の点で難点があれば指摘してください。 フラグ立て : イベント開始や進行のだためのヒントは適切かつ充分か。 戦闘 : ザコ戦の配分、戦闘バランス、ドロップアイテム等は適当か。ボス戦の戦闘バランス、演出は適当か。 マップ : 複雑すぎたり単調すぎたりしないか。 シナリオ展開 : 展開や設定に無理がないか。 その他 : その他、ストレスになったり分かりにくかったり、逆に良かったりする点があれば何でも →コメントはこちらから 1. フラグ立て ランスの扉条件である「情報をセットして吟遊詩人と会話」が見落とされがち。 情報をセットして再度ブロマイド売りに話しかければ教えてくれるが、 その前の最初の会話にもヒントをしのばせておくべきかと。 その後の誘導はそれなりにしっかりしているが、 要、要で、プレーヤー自身が情報「ライの行方」セットを思い出さないと進まない。 これは案外枷かもしれない。 ランスFEは、FE2,FE5にまたがっている上、20年前の夜のもの戦の真相、ルシアの父の秘密、 エルフの運命にまでかかわってくるので、これが「ライ捜索イベント」であることが意識されにくい。 集中してプレイしている人ならまだしも、余暇を見つけてぽつぽつと進めている人は、 同時進行可能な他イベントの豊富さも相まって道を見失う恐れが高い。 この自由さを維持した上での解決策として有効なのは、やはり情報システムか。 「情報トリガー」ページで、いずれ改めて。 4. シナリオ展開 別名「ライ捜索イベント」。なのだが、上述の通りそれが意識されにくい。 ここで示唆された様々な謎や設定が、後々の展開で充分に描かれないために、 プレーヤーが振り返って印象を定着させるということができないのだと思われる。 【ヴァイスの情報収集】 このイベント内の疑問として大きいのは、ヴァイスは、いつ、何故、諸々の真相に勘付き、 どこで、どう、調査に当たったのかということ。 20年前の英雄伝の調査と、ライの戦いの意味の調査は、別件か、それとも互いに関係しているのか。 現在ゲーム内で描かれている事件からつじつまを合わせるとしたら、 「レリクス研究所の事件で、夜のものの秘密やライの戦いの意味に勘付き、 パーティー解散後、調べ回るうちに20年前の英雄伝の欺瞞にも勘付いた」といったところか。 加えて、光や闇の設定をきちんとすれば、自身もマック=ディアスと同じ暗黒魔導師であることから、 あらかじめ何らかの知識はあった、というふうにも持っていけるかもしれない。 結局、ヴァイスはどこまで知っていたのかも気になる。 なお、イージスの前で語った“真相”のどこまでが調べたことで、 どこからが推測なのかも、明確にして語った方が、説得力が高まる。 このへんの彼の情報収集力は、FEexのヴァイスの活躍にも関わる。 【ライの秘密とレオンの秘密】 ヴォルフ・ランスらのパーティーと、レオン・オーファンらのパーティーは、 主要構成員の世代がかぶっており人間関係も微妙にクロスしているので、印象がかぶる。 いきおい、明かされていくライの秘密とレオンの秘密も、印象がかぶる。 事件の再整理と語り方の工夫が必要である。 再整理の前提として、ライの年譜確認と疑問&推測メモ。 【18年前】 ライ誕生。 父はオットー=ループ。元光の戦士オーファン=マーベリック(要・姓変更)。 母は、エリナ=マーベリックの姉であり、かつ中条晴香の生まれ変わり。 つまり、ライは、アンナの従兄にして聖王アレア=ル=セルレウネの曾孫であり、 かつ、ルシアとは前世と現世をまたいでの兄妹という関係にある。 【15年前】 ルシア誕生。 ライ母、ルシアを見て泣き、人々の前から姿を消す。 3月28日のチャットで、「ライ母が人々の記憶から消えた」という設定はなくなった。 彼女は、自分本来の役目を果たすために(ルシアを世界樹にさせないために)旅立ったが、 何らかの形で潰えてしまう、ということに。 【3年前】 ライ旅立ち。なぜ? ルシアを守るためなのは明らかだが、何から守ろうとしたのかが曖昧。 基本的には、母経由で勘付いたルシアの運命からだが、 ルシアが人のために戦いに身を投じようとするだろうからせめてその道を整えたい との説明もあった。二つの動機は別件か、それともどこかでからみ合っているのか。 上述の母の新設定にも注意してシナリオを調整する必要がある。 【2年半前】 ヴォルフ・ランスのおかげで研修なしでハンガーとなり、 地道な仕事から始めて、やがてはなばなしい活躍。飛行船ブリュンヒルデ入手。 ※とは言うが、旅直後からベテラン・ヴォルフのパーティーに入ったのなら、 こういう形の名の広まり方は少々不自然。多少記述を調整する必要がある。 【2年前】 レリクス研究所事件。ヴォルフ死亡、娘フィオ加入、ライ新リーダー就任。 このあたりで皆夜のものについて勘付き始めたということになるだろうが、具体的には? ライは、自分の旅の動機であるルシアの運命と夜のものが関係しているのは知っていたのか。 ヴァイスは、暗黒魔導師として前知識があったのか、それともここで初めて知ったのか。 ランスもこの時夜の使徒について知ったはずなのに、 ルシアとの使徒遭遇の際それらしき反応をしないという不自然。 おそらくこの時期、パーティーでレザの森を訪ね、エルフから「果て無き世界の伝承」を聞く。しかし、なぜライだけ(?)その話を聞けたのか。 また、ザードは、それを知ったが為にライは命を狙われたと言うが、誰に? セルレウネか? だとすれば、セルレウネの誰に? 聖王か、ジャッジメントか、イージスか? いや、この時点のイージスは、まだダインと入れ替わってないかも。ともあれ、だとすると、セルレウネによる英雄の称号授与もその関係か? その後、旧マーカスギルド殲滅。この件は、レリクス研究所事件とも関係あるのか? いや、3月28日のチャットで、「旧マーカスは流通同盟をスポンサーとする悪の組織、 新マーカスはレドウィック(夜のもの)の傘下」と説明があったので、 この時点では夜のものとマーカスは無関係か。 しかし、マーカスギルドの創設には夜のもの関係者が滅茶苦茶かかわってるんだが・・・。 【1年前】 ライ、復活マーカスによるカスト村襲撃を機にパーティー解散。これは、果て無き世界の真相を知ったこととも関係あるのか。セルレウネとマーカスの関係が気になるところ。ライ、リルスの冤罪をはらす。 フィオと二人きりでか。それとも、リルスを解放した後の解散か。 その後、勇者の称号を辞退して姿を消す(余談だが、称号は「英雄」に統一したい)。 実は廃人になっていたわけだが、その経緯が、本イベントのフィオの説明(魔物にやられた)、赤い道標後編のザードの示唆(果て無き世界の伝承を知ったために狙われた)、 FE7の説明(ゲルニカにやられた)、FE10の説明(ターランジにやられた)で、矛盾していたり微妙な食い違いがあったり。 【で、結局】 ライが何をどこまで知ってどう戦っていたのかは不明。 果て無き世界について知ったというが、その内容も、それを知ってどう行動しようとしたかもわからない。ところで、side「赤の英雄の旅立ち」を見なくても「赤い道標」の前後編に着手でき、 したがってside「赤の英雄の別離」を見ることができてしまうのだが、 side「旅立ち」は赤い道標のフラグとした方が良いのではないだろうか。 5. その他 細かいこととか、もう少し広く設定にかかわることとか。 【テグ村】 いつできたのか。ガイアレス伯爵事件から推測されることと、 カオスレイザー事件から推測されることが微妙にかみ合わないのだが。 (当該事件の項目でいずれ改めて)。 【亜人種・妖精族】 テグ村やエルフ村が舞台となり、虐げられた種族である亜人種や妖精族について語られ始める。 当然興味ひかれるが、設定不徹底なので、 かき立てられた好奇心は満たされることのないまま終わることになる。 とりわけエルフ。色々あるが、この局面でうかぶ疑問は、 なぜ四妖精の中彼らだけが「果て無き世界」の伝承を守っているのか。 森を司る妖精として世界樹の真相に近かったということだろうか。 【ラスタンで】 初到達時、なぜイージスはルシアを見て反応したのか。マーカスの賞金首だからか。 ゲーム序盤から、人々がルシアに接してはっとする場面が散りばめられているが、いずれも不発。 基本的に削除すべきだと思うが、イージスのこれは、いずれ暴かれる彼の正体の伏線として残し、 最終章のセリフを調整することで対応したい。 ラスタンには緑があるが、他のセルレウネは夜のものとの戦いで汚染されているという。 なぜか? 瘴気と説明するのだろうが、戦場になったのはむしろレスタリア地域では? ノスタルフ峠や骨の門がどこにあったか忘れたので、確認してあらためて疑問を整理する。 ともあれ、このゲームは地図がしっかりしているために、諸々の地理的関係が気になるのである。 【夜のもの】 基本的には自由市の吟遊詩人の語りと同じだが、 ここで、「夜のものは『果て』をもたらすもの」との定義が披露される。 が、「果て」って何? そもそも、ここに至るまでに「最果て」という言葉が乱発されているので紛らわしい。 それは置くとしても、とにかく設定不徹底。 「夜をもたらす」という表現もされているが、 夜やら光やらの定義がぐちゃぐちゃなので、説得力がない。 「果て」の先にあるとされるのが、テラのいう「向こう側」、 魔物らの言う「約束の地」なのだろうが、それがどんな場なのかは、結局、建前の上でも語られない。 7月25日追記:いや、果て無き世界のことを言ってるのだった。この世界内の視点を越えてさらに言えば、そもそもルシアのいる世界が「果ての世界」なのに、 そこに更に「果て」をもたらすとはどういうことか。 【光の戦士】 20年前のイレギュラーな新光の戦士は、 セルレウネ教会に疎まれていたにもかかわらず、なぜ光の力を得たと認められたのか。 後に明かされるように“光の力”が特別の実態を持たないものなら セルレウネは端から彼らを排除することができただろうに。 また、光の戦士が特別な存在でないなら、何だったのか。 仮にも果ての王の定めた、つまりこの世界の始まりから定められた 均衡点の一点ではなかったのか。 【レオンのパーティーの素性とか運命とか】 セルレウネ神官、暗黒魔導師、西方一般人2人、ハーフエルフ、亜人種、ワーウルフ、東方人、 から成る。 この構成は、この世界の種族・宗教分布を説明するのに役立つが、その前に設定を整える必要が。 光、闇、等々の定義や、種族の違いについての疑問は、既述。 宗教については、世界樹の元に成り立っている世界なのに、 それを守るセルレウネの宗教的権威は部分的なのか、という疑問が。 (あり得ないという意味ではなく、それなりの歴史的設定を用意しておきたいという意味で)。 また、東方地域は宗教がまったく違うというが、そもそも 「東方」の設定が作品を通じて曖昧なので、混乱する。 オーファンの出身地は、この時点ではラスタン村とされているが、 後にはカスト村とされる。どちらに統一するかで、パーティー編成の説明も異なる。 15年前、リューラ夫妻の生存がばれたのは何故か。 暗殺部隊をさしむけたというが、それは聖騎士のことだろう。 聖騎士って何? 悪いこともけっこうしているが、分かってやっているのか。 このへんは、セルレウネの設定の問題。 【エルフの運命】 ラスタン村では、人とエルフと共存していた。つまり、近くにエルフの集落があったわけだ。 この時点では、エルフが大陸から姿を消すほどの大迫害は始まっていなかったと 考えてもいいだろうか。 エルフの集落分布や迫害の歴史は、ちゃんと整理すると吉。 山を隔てているとはいえセルレウネの至近に、レドウィックとゲールジャックの 出身地であるシルフィアの民の集落があったわけで、 そこから、夜のもの、セルレウネ、マーカスの関係と、 後二者によるエルフ迫害の経緯を具体化し、全体の設定を肉付けできる。 -- (こほ) 2009-07-22 02 37 26 ルシアへの反応について。 消す必要は全くないのでは?レオンたちのことが明らかになった後(FE9以降)、マーべリックという名は 光の戦士の名字だったから気になった、光の戦士(レオン)を見たことがあって、その面影があった、という 一言を入れればそれで済む話では? -- (名無しさん) 2009-07-22 20 55 04 改名したレオンの苗字とオーファンの旧姓が同じであることは伝次郎Jr.さんのうっかりであり、 無駄な疑問を生じさせるので変えることになっています。 -- (こほ) 2009-07-22 21 29 12 変えるのって、現役プレイヤーのこと一切配慮してなくないですか?そりゃ、全部に配慮していたら キリがないかもしれませんけど、名字を変えるのはあまりに混乱を招く気がするのですが。 プレイヤー全員が全員、補完計画の流れを知っているわけではないですし。 名字を変えるのではなく、別の形でフォロー入れる方が親切だと思うのですが。 すでに決定したことだから文句言うなと言われればそれまでですが。 -- (名無しさん) 2009-07-22 21 43 24 ご意見ありがとうございます。 プレーヤーの便宜を考えることは大切ですが、その場合、プレー中の彼らの情報量や注意のむく範囲と 一年以上もストーリーを反芻し細部に注意しつづけている我々のそれとの違いに注意しないと空回りします。 オーファンに関しては、フルネームが出てくるのは、人物辞典と北の門というマップの二箇所だけです。 自由市の吟遊詩人や、ラスタンのイージスやヴァイスですら、「オーファン」としか呼んでいません。 現役プレーヤーのほとんどは、彼の姓がマーベリックであることに気付いていないでしょう。 -- (こほ) 2009-07-22 22 49 52 それこそ、「視点の違い」では?悪い言い方をすれば、設定変更を安易に進めるための願望。 気づいていないかどうかなんて、それこそもうすでにEDまで見ていて、設定まで深く追及しているこちらが判断できることじゃないです。 私は初プレイの時でも、マーべリックが過去の光の戦士の名字、失われた記憶の代わりに与えられたもの っていうのはとても印象的でした。 そういうプレイヤーだっていますし、今だっているかもしれません。 乱暴な言い方ですが、都合の悪い部分はもう面倒だから変えてしまえばいい、になっている気がします。 少数のプレイヤーしか気づかないような部分だから別にいいだろう、とおっしゃるのであればもう何も言えませんが、 既プレイヤーで、補完計画関係者である側からの視点だけで、現在プレイ中のプレイヤーの状況を判断するのは 一方的だと思いますよ。 -- (名無しさん) 2009-07-22 23 41 55 エルフとラスタンについてですが、必ずしもエルフの集落があったとはいえないのでは? 共存していた、つまり、同じ村の中に人間もエルフも関係なく暮らしていた、とも解釈できます(というか 普通にそう思ってましたが) 人間の村とエルフの集落が別にあるのではなく、二つの種族が入り混じって暮らしている村、という解釈でいいのでは? -- (名無しさん) 2009-07-23 20 18 58 5. その他 このイベント中、ストーリー理解に重要なサイドイベントが三本立つ。 「赤の英雄の旅立ち」、「赤の英雄の別離」、「ある少年の手記」。 いずれも何のフラグにもなっておらず、 ランダムに団子状態で見ること可能、まったく見ないままクリアすることすら可能。 このゲームの売りである自由さの一環としてそのままにすべきだろうか。 これらを本編進行に合わせて見ていると、ストーリー理解がまったく違うのだが。 ネットやmixiのプレイ日記をチェックしてきた実感としては、 極力サイドイベントを無視してクリアしようとするプレーヤーは少なくない。 思い切ってイベント進行フラグにするべきじゃなかろうか。 (てか、もともと単なるフラグ貼り忘れじゃないかという気も)。 【赤の英雄の旅立ち】 3年前、旅立つライが、母の形見の鍵をルシアに託す。 ルシアの前世の記憶を取り戻すアイテムになる予定だったのだが、 忘れて「ミライ」の名前を記憶のカギとしてしまったために、 完全なボツアイテムになってしまったとのこと。 ただのお守りだったことにするとのご本人の言だが、 意味ありげな伏線の肩すかしはマイナスだし、勿体ない。 「『扉』の伝説」のキーアイテムが鍵であるというのは、非常にしっくりくる。 ライ母関連は根本設定が変わって色々いじる必要が出てきているので、 うまいことどこかに紛れ込ませたいところ。 「ルシアが準成人になる頃に返してもらう」と言わせたのは、 どういう展開を考えていたのだろう。 【赤の英雄の別離】 1年前、復活マーカスによるカスト襲撃。てことは、旧マーカス殲滅は2年前。 3年まえだと旅立ちの年になっちゃうからね。 ここに限らないが、適当に何年前とか決めてあるので、年表にすると事件きゅうきゅう。 ともあれ、カスト襲撃を機にパーティー解散。 「自分にはやらなければならないことが」というのは、 後の本編情報を先取りして言えば、「果て無き世界の伝承」を聞いたことで 具体化したルシア守護だろう。どう具体化したのは最後まで分からない。 【ある少年の手記】 誰に向けた手記かね。不特定の誰かに託せる話じゃなかろう。 現在基準で回想しているので、廃人化している状況とも矛盾する。 それはそれとして、ルシア誕生から始まるライの運命。 ライ母が記憶から消えたことが前提となっているので、 設定変更で、これも大分いじる必要が。 ライが母の日記を読んだのは、最初のトレマーズ事件後。 それで母が泣いた理由を知ったというが、何を悟ったのかは 例によって最後まで具体化されない。 「運命というものがあるならあいつは旅に出るだろう」って、具体的に何故。 「心配なのはあいつが旅立つ前に手遅れにならないかということ」って、具体的に何。 「旅だってすぐに『敵』は動き出していると理解した。 だがどこで何をしているのかは分からない。 ヴォルフが死んだのは自分が深入りしすぎたせい。 奴らの目的と計画を掴んだが、ランスらを巻き込むわけにはいかないので パーティー解散しよう。自分一人でどこまで時間を稼げるか」 「カスト村が襲われた。マーカスの背後に奴らが。 派手に動いて注意を引きつけないと奴らがあいつに気付いてしまう あいつが旅立つ前に時間を稼ぐんだ」 匂わせているものが、あっちとこっちで微妙にすれ違っていたり。 制作中に設定が変わったせいもあるだろう。 -- (こほ) 2009-07-24 23 16 57